Fra spøgelser til VR

Hvis man vil vide, hvad teknologien bringer os i fremtiden, skal man holde øje med, hvad vi gør for at blive adspredt og underholdt. Det mener bestseller-forfatteren og medieanalytikeren Steven Johanson, som i bogen Wonderland – How play made the modern world tager læseren med på en rejse fra mekaniske dukker til fantastisk illusionskunst. Den viser, hvordan leg altid har haft en direkte forbindelse med udviklingen af ny teknologi.

Pibeorgel → QWERTY-tastatur

Mange af os bruger en stor del af vores arbejdsdag ved tastaturet med at programmere computere og skrive tekster og e-mails. Men ikke ret mange ved, at ideen med at bruge fingerspidserne til at skrive bogstaver oprindelig stammer fra musikinstrumenter. Der blev spillet på pibeorgler, klavichorder og cembaloer i århundreder, inden skrivemaskinen blev opfundet.

Laterna Magica → Filmproduktion

I 1600-tallet brugte man Laterna Magica til at projicere håndmalede glasbilleder af spøgelser, djævle og ånder på et filmlærred. Man begyndte at bruge teknikken allerede i 1400-tallet, og efterhånden som den blev mere populær, kom der turnerende forestillinger. Man skabte forløberen for vor tids biografforestillinger ved at kombinere Laterna Magica med røgslør og skræmmende lydeffekter.

Stereoskopet → 3D TV

Videnskabsmanden David Brewster udviklede til verdensudstillingen i 1851 et nyt legetøj – Brewsters stereoskop. Ved samtidig at betragte to billeder – et til hvert øje – skabes der en illusion af dybde. Teknikken bruges nu bl.a. til stereofotografiske 3D TV-skærme, men også til de rødgrønne 3D-briller, man ofte ser i biografen.

Automata → Automatiseret arbejdskraft

Den schweiziske urmager Pierre Jacquet-Droz konstruerede en automata – en mekanisk dreng bestående af 6.000 dele, som kunne programmeres til at skrive kombinationer af ord med op til 40 tegn. Drengen dyppede sin pen i blæk og skrev, mens øjnene samtidig fulgte pennens bevægelser. Det var et af de første skridt på vejen til vore dages programmerbare maskiner. 

Sensorama → VR

I 1962 kom maskinen Sensorama, der viste film med 3D-effekter i vidvinkel sammen med stereolyd, vindmaskine og dufte. 50 år senere kan vi takke spilindustrien og menneskers lyst til at lege for udviklingen af de VR-briller, der nu bl.a. bruges i byplanlægning, sundhedssektoren og forskning.